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進擊的巨人:最終季角色設定岸友洋訪談!第一個創作萊納,最喜歡讓!
2021/05/17
2021/05/17

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這一期,一起來看看《進擊的巨人》最終季角色設定岸友洋的採訪內容吧。

岸友洋(ともひろ)作為《進擊的巨人》最終季的人物設定,曾擔任過14部作品的作畫監督,5部作品裡擔任過總作畫監督。比如,《91Days》,《鄰座的怪同學》,《戰慄殺機》等幾部作品的角色設定和作畫監督。

在《Newtype》2021年3月號上,岸友洋講述了自己對於接手《進擊的巨人》作品的最初感受。

對於《進擊的巨人》這部作品,第一印象如何?

第一次接觸通過動畫,角色眾多,動作場景令人目不暇接,感覺製作的過程很艱辛吧。特別是立體機動裝置,太神了吧。能感受到WIT STUDIO滿滿的誠意,這是我最初對《進擊的巨人》的印象。

接手任務如此艱巨的作品,是什麼感覺?

當時還不知道MAPPA接手的事,忽然遞給我《進擊的巨人》資料,有點不明所以。沒想到過任務會如此艱巨,覺得照著畫不就行了。但是隨著時間的推移,靠?

好像接手了一份「不得了」的工作。

雖然可以沿用WIT STUDIO之前的創作,但一想到很多東西要重新打造就倍感壓力。本來和其他作品相比更加高熱量,淺野先生筆下的人物造型和以及色彩搭配早已深入人心,如今要修改並再創作,粉絲能接受嗎,心裡很沒底。

除了最初感覺到了這份任務的艱巨,在《進擊的巨人》最終季角色設定上,岸友洋也談到了自己的一些感受。

當被任命《進擊的巨人》最終季的人設構成時,您的想法是什麼?

當社長大塚學告訴我:「我想讓你來設計人物」的時候,我第一次知道一直由WIT來製作的《進擊的巨人》由MAPPA承接製作了。

我感覺:MAPPA這不是接了一個十分艱巨的任務嗎,之後我就回家了。

那時候,我感受到巨大的壓力,因為肯定會被與WIT的人設相比較。

設計角色的時候會依據什麼準則,或者有制定過什麼計畫嗎?

我和staff聊過角色設計的事宜,而不是直接將WIT的人設搬過來。

我從《進擊的巨人》原作中去感受人物形象。因為WIT的形象一直存在腦中,所以作為讀者的我,根據原作去調整人設是件很困難的事。我感覺我設計的人設和WIT的很相似。

然而,故事從完全不同的角度出發,從馬萊篇展開,不再是單純和巨人戰鬥。這就是為什麼我認為,這也是一個很合適的時機,去改變人物形象的原因。

如何決定最終季新角色設定的創作方向的?

最初是從萊納開始著手,因為進巨的淺野繪印象過深,所以一開始打算沿用淺野繪的風格進行再創作。但,到底該做多少的改動並沒有把握,摸索出的結果反而更向原作畫風靠攏了,雖然之後又幾經修改。

艾倫的形象在四年後發生了變化,在剛開始傷兵時期,艾倫的面部表情變成了一種最差的表情。之後的人物形象,紮起丸子頭後,又會有更豐富的表情變化。但是這種變化好像是一種「很多事情發生了」的感覺,描繪這些細微差別是很困難的。

順帶一提,您最喜歡的角色是誰?

至於角色,我喜歡讓。因為他更像「人」,這就是我喜歡他的原因。不過,我最喜歡畫萊納的臉,尤其當他情緒低落的時候。

畢業寄語:

時光荏苒,昭華易逝,唯有天道永恒!快來關註@诗与远方帶你暢遊二次元的天堂~

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